BOOTCAMP MAKER 2025
Actividades semanales del Bootcamp Maker
Conoce las semanas de creatividad, ingenio y ciencia durante el Verano 2025 en Maker Space Perú en modalidad Virtual

Semana 1
Del 20 al 23 de Enero
Habilidades STEAM
Comienza con lo básico de STEAM y crea un calendario de verano interactivo.

Semana 2
Del 27 al 30 de Enero
Circuitos Maker
Simulan circuitos eléctricos, y experimentan con conexiones .

Semana 3
Del 03 al 06 de Febrero
Diseño Creativo
Diseña accesorios creativos para el Verano Maker 2025.

Semana 4
Del 10 al 13 de Febrero
Diseño 3D
Crea modelos en 3D veraniegos y juega con las leyes de la física.

Semana 5
Del 17 al 20 de Febrero
Ingeniería Creativa
Construye máquinas creativas con mecanismos que activan el movimiento.

Semana 6
Del 24 al 27 de Febrero
IA Maker
Usa herramientas básicas de IA y crea proyecto final en una web.
Verano Tecnológico 2025
Maker Space Perú en modo Virtual en Vivo de lunes a jueves.
El Bootcamp Maker consiste de 6 semanas en las que desarrollamos un proyecto por cada semana. Podrás elegir la semana que quieras o participar en todas.




Así es cómo funciona
Bootcamp Maker 2025




Grupos de hasta 10 estudiantes por cada Bootcamp Maker
Elige la semanas que más te interesen del Bootcamp maker
Verano Tecnológico 2025
 Precios y descuentos
Precios semanas
| Semanas | Precio | 
| 1 Semana | S/ 160 | 
| 2 Semanas | S/300 | 
| 3 Semanas | S/ 440 | 
| 4 Semanas | S/ 570 | 
| 5 Semanas | S/ 690 | 
| 6 Semanas | S/ 800 | 
Descuentos hasta 12 de enero 2025
Descuentos adicionales
| Tipo de descuento | Precio | 
| Referidos: Inscritos a 2 semanas como mínimo | 10% | 
| Convenios institucionales | 10% | 
¡Hola!
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Somos parte CTEDUCA, acercamos el STEAM a los niños, niñas y adolescentes. Desde el 2016 brindamos los Talleres Tecnológicos Maker Space Perú con un abanico de actividades en programación, robótica educativa, electrónica, inventos caseros, diseño e impresión 3d, Videojuegos, Animación en 2d, Realidad Virtual y aumentada, Diseño de apps. Antes conocido como proyecto piloto para colegios desde el 2014 para la mejora del aprendizaje de las matemáticas con uso de herramientas digitales
Hecho para crear e inspirar STEAM
